locke_on_twitter

Sebastian Bularca
ted.com
icon_translator

VA: 0

Facebook Posted Items

Simulatorism, Casualism şi alte lucruri

Una dintre principalele probleme de care m-am izbit în cariera mea de designer “wannabe” a fost cea legată problema simulator vs “fun”. Cu alte cuvinte, am aflat, în fine, că antonimul lui simulator este “fun”, în acest univers casual. Ca o paranteză, nu am crezut niciodată că un simulator de orice, inclusiv că e de viaţă reală în cosmos sau de erou într-un joc fantasy, este opusul lui fun, dar este doar o opinie a personală, care este greşită din cauză că e complet diferită de a industriei de entertainment americane.

Se pare însă că există mulţi oameni în industria de jocuri care au un fel de alergie la modele naturale. Din câte am citit şi am urmărit pe Internetu’ ăsta mare, majoritatea designerilor aplică modele naturale… err, design-ului lor pentru că aceste modele naturale sunt familiare omului de rând, adică te aşteptţi al ele să se întâmple, lucru care te ajută să te concentrezi la aspectele de fun ale jocului. Unde tragi linia între “inspiraţie din realitate” şi “arcade” e o discuţie care ţine cont oarecum de target-ul căruia i te adresezi.

Cert e că nu vei putea ca într-un joc de “simulare” sau “arcade” auto, să faci maşinile să zboare prin cosmos, pentru că nu are nici o treabă cu tema jocului. De asemenea, din cauză ca maşinile alea circulă pe o şosea virtuală cu culoarea asfaltului, nu poţi spune că ai în faţă un simulator pentru că designerul ăla nebun a imitat culoarea şoselei din viaţa reală. În aceeaşi ordine de idei, într-un arcade oarecare, nu ar părea ciudat dacă ai vedea păsările zburând cu burta’n sus, aşa “dea’n'pulea” sau în zig-zag-uri în diagonală?

E adevărat că, fiind un fan de simulatoare de orice tip, sunt mai dispus să mă folosesc mai mult de aceste modele naturale. Pe de altă parte nu sunt obsedat de realitate la nivelul la care nu mă pot gândi la altceva. Pur şi simplu vreau să iau acea parte de fun care există deja, dovedită în viaţa reală, şi să o aplic unui model virtual şi ulterior să o filtrez. Mai departe pot gândi un model oricât de arcade, pentru că zecimea aia de realitate îmi asigură un schelet de gameplay pe care gamerul îl poate uşor intui. Iar când pleci de la ceva care îţi e cunoscut, e mai uşor să avansezi şi să înţelegi restul mecanicilor de joc, oricât de virtuale ar fi acelea.

Pentru asta însă, trebuie să înţelegi cum funcţionează minte gamerului. Să înţelegi că de multe ori e dificil să încerci să-i impui mecanici, idei de gameplay, care pierd complet sensul realităţii şi care solicită prea multă abstractizare de la o minte umană. Trebuie să şti unde tragi linie. Dacă nu şti, iese un joc care ţie ţi se pare poate super-fun, dar în realitate, din cauză că nu eşti un “fun-guy”, o dai în bară. Mai şi faci infarct când afli că jocul tău a luat 3 în review-uri.

Mă şi gândeam la jocuri super-fun, ultra arcade… sau nu, gen World of Goo, că e un exemplu general valabil. Jocul acela este o combinaţie de simulare extremă a mecanicii solidelor cu un arcade extrem. Avem o lumea fantastică, nişte bile colorate care au sau nu au minte şi care se ajută una pe alta pentru a atinge un scop abstract, indefinit, artistic chiar, prin metode fizice complexe. Mi se pare exemplul ideal.

Aşadar, sunt de acord că simulările sunt… simulări, nu neapărat jocuri. Istoria asta, aşa scurtă cum e, a demonstrat însă că adevărul e undeva la mijloc. Şi că trebuie să ai grijă cum gândeşti unele lucruri, cum le organizezi şi cum pui în practică în final. Un joc e format din o mie de aspecte. Tot istoria a demonstrat că o “mecanică de bază” strălucită e degeaba fără un conţinut de calitate. Că grafica nu asigură un succes garantat şi că poveştile sunt elemente hard-core pentru un joc, pentru că foarte puţini le citesc. Însă dacă vei combina aceste elemente într-un tot unitar, e imposibil să nu scoţi ceva cat de cât. Lasă “sclipirea de geniu”! Aia e prea scump de implementat şi oricum habar nu vei avea dacă şi când va apărea.

  • Share/Bookmark

Pages: 1 2

4 comments to Simulatorism, Casualism şi alte lucruri

  • Lady Geraldine Lady Geraldine

    Prima parte..nu prea inteleg, nu stiu cum e cu jocurile, dar dupa mine orice trebuie vandut si orice se vinde, indiferent daca avem de vanzare porcarii sau lucruri utile, intr’un fel chiar si din minciuna poti sa faci o pasiune sau si mai rau, invers :) . Nu e cazul tau, al tau e: ‘If there were dreams to sell what would you buy?’ Many people would buy yours, Locke so keep on selling! :)
    Mi’a placut mult ultima parte. Si eu ma intreb de mii de ori la ce pot folosi singurele chestii pe care le fac fara sa ma plictisesc. ‘netintita’, haotica, puzzled etc. etc., asa mi se pare si mie..ce bine ca mai am inca 50 de ani ca sa imi dau raspunsul definitiv :) . Intre timp vindem si cumparam, which is not that bad.

  • Jaunty Jaunty

    Tare interesant. Totuşi am nişte quibbles care mă gâdilă. Aşa că am să le vărs aici. Aş fi vrut să dezvolţi mai mult toată treaba aceea cu modelele naturale, fiindcă e cam prea vag ce ai scris despre ele. Atât de vag încât habar nu am la ce te referi. Deci… la ce te referi?

    Pari să te contrazici. Spui că “simulator” e antonimul lui “fun”, iar apoi dai exemplul World Of Goo, în care tocmai simularea e esenţa fun-ului (şi s-ar putea găsi multe alte exemple).

    Ce anume vrei să modelezi după natură? Dacă e vorba de fizica newtoniană, apăi dânsa e distractivă în orice joc. Nu ne putem sătura de ea. De asta au apărut physics cards. De asta orice pişu de joc nowadays are şi un strop de fizică printr-însul, chiar şi când fizica n-are nimic de-a face cu gameplay-ul. Cuz’ ragdolls are fun! Iar dacă e vorba de gameplay… physics puzzles are fun! Asta fiindcă avem cu toţii, indiferent de vârstă sau intelect, o perfectă înţelegere intuitivă a fizicii din middle world (http://en.wikipedia.org/wiki/Middle_World), pe care o putem pune la lucru imediat, fără să trecem prin tutoriale, manuale şi alte torturi.

    Dar dacă ne îndepărtăm de lucrurile intuitive şi ne îndreptăm spre simulări de submarine, avioane, Universal Combat şi alte nebunii care-şi poartă complexitatea la vedere, pentru care trebuie să instruieşti jucătorul ca pe un pilot real, atunci distracţia, chit că probabil îi va da jucăreţului împliniri pe măsură, va fi mult mai greu de atins. Până la urmă şi matematica poate oferi împliniri şi poate fi distractivă, dar numai după ce depui efortul necesar pentru a-ţi forma mintea cât de cât în acea direcţie. Puţini sunt dispuşi. Dar cel puţin matematica e folositoare. Simulatoarele astea cu ce-ţi răsplătesc efortul? Cu nişte pixeli ce reprezintă inamici doborâţi şi un sac de cunoştinţe care nu-ţi vor folosi în veci. Că doar nu vrei să te faci pilot de Stuka?! Eeeei! Treci la teme, Ionel!

    Pe lângă fizică, simularea timpului real e altă chestie plăcută de mai toată lumea până la un punct. Mă refer aici în special la jocurile care pun accent pe poveste. Ciclu zi-noapte, personaje cu programe zilnice şi mai ales integrarea poveştii în acest timp real (cum au făcut-o The Last Express şi jocurile celor de la Ice Pick Lodge) fac ca lumea jocului să pară cu adevărat vie. Totuşi simularea timpului real nu e tot timpul casual-friendly şi confortabilă pentru jucător. Cu “fizica” lumii înconjurătoare ne jucăm de mici şi învăţăm repede să o folosim, să o controlăm – pe când timpul nu e la cheremul nostru. Noi suntem la cheremul lui.

    Timpul e o jucărie numai când îl poţi da înapoi. Cu timpul real nu te joci. Always spent, never earned, dragging us second by second toward inevitable demise. Deci când e SIMULAT ca fiind nu doar parte din “decor”, ci şi din gameplay, se schimbă puţin calimera. De pildă, când în The Last Express ratezi o conversaţie importantă sau te loveşti de timpi morţi, îţi dai seama că ăsta e un aspect al realităţii care ai prefera să nu te urmărească şi în jocuri sau alte lumi imaginare. Dacă e să o dăm în extremele simulării, să ne gândim cum ar fi dacă în Harap-Alb ar fi descrise pe larg, proporţional cu durata, toate drumurile anoste dintre evenimentele poveştii? (un real pericol pentru jocurile de tipul ăsta, şi nu numai.) Cum ar fi dacă în jocuri n-ai putea salva, iar moartea ar fi permanentă (ca în Alter Ego)? Realism. Simulare. Bleah! (şi totuşi îmi place Alter Ego, fir-ar să fie)

    E interesantă simularea timpului real din The Last Express. Combină cele două tipare: cel din jocurile adventure clasice, în care toată lumea stă pe loc până rezolvi puzzle-ul, şi cel din realitate, în care lumea curge ca un râu pe lângă tine şi nimeni nu stă după fundul tău. Evident, ar fi fost aiurea să facă jocul 100% real time, aşa că au folosit câteva şmecherii pentru a-l face antrenant: ai posibilitatea de erase & rewind, eşti forţat să rezolvi puzzle-urile (până) la momentul potrivit, iar discuţiile dintre pasageri nu pornesc la oră fixă, ci te aşteaptă câteva minute. Uneori timpul pur şi simplu se opreşte până când faci ce trebuie. Până la urmă, cu toate că TLE îţi dă o pregnantă impresie de neliniaritate, the cake is a lie. Or rather a half-truth. Such is the nature of cakes.

    Simulare asemănătoare a timpului real găsim, după cum am zis, şi în jocurile celor de la Ice Pick Lodge, dar, prin comparaţie cu TLE, simularea este crudă şi nemiloasă cu jucătorul. Ceea ce-mi place.

    Ah, The Last Express – iote joc serios, care simulează o călătorie cu trenul în contextul politic al începutului primui răzbel mondial. Câţi gameri pot aprecia munca de documentare care a avut ca rezultat o experienţă atât de bine fundamentată în realităţile vremii? Ţine şi asta de simulare, nu?

    Se pot simula şi nuci în pereţi. Sunt sigur că pot fi date o grămadă de exemple, dar acum îmi amintesc doar de controlul realist, dar pidosnic, al tancurilor din arcade-ul Wild Metal Country (înainte-înapoi pentru fiecare şenilă; un chin, cel puţin până te obişnuieşti).

    Spui pe undeva că un produs de calitate se vinde întotdeauna, ceea ce, după cum trebuie să ştii, e fals în destule cazuri – The Last Express este exemplul perfect. Ceea ce vinde un joc e mai degrabă publicitatea decât calitatea. :( Ai zis-o şi tu: “E treaba altcuiva să vândă.”

    Unde voiam să ajung? Noy jitat, mult am scris; şi alandala. Pardon. Gata. Cheers!

    PS: IMO, simulările în sine nu sunt niciodată jocuri. Dar pot fi jucării. Şi, evident, se pot face jocuri folosindu-le.

  • costyka costyka

    http://www.rockpapershotgun.com/2010/06/06/wot-i-think-woodcutter-simulator/#more-31517

    Poti sa stergi ulterior commentu’ ca e usor offtopic, desi e despre simulatore si drujbism! Si evident ca mi-a adus aminte de tine!

  • Ba e exact on-topic. Mersi de link. In fine, visul meu a devenit realitate.

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>